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Directions Rummikub

Rummikub, Rami prononcée-Cube, est un jeu de stratégie qui appelle à des carreaux numérotés pour être placés dans des configurations spécifiques. Comme un mélange de dominos et rami, Rummikub peut sembler familier à ceux qui ont même jamais joué avant. Il est indiqué pour les 8 ans et, et de deux à quatre joueurs peuvent jouer à la fois. Une fois que vous avez joué à ce jeu et obtenu le coup de lui, il est possible d'expérimenter des stratégies de jeu différentes.

Avant-match

  1. Mettez toutes les tuiles face cachée près de la zone de jeu et distribuent une crémaillère par joueur. Convenir d'un montant fixe de tours à jouer.

  2. Déplacez les tuiles autour avec vos mains pour les mélanger. Demandez à chaque joueur de choisir un carrelage. La personne avec le plus grand nombre va en premier, puis le jeu continue dans le sens horaire. Mettez ces tuiles dans la pile et les mélanger à nouveau.

  3. Choisissez 14 tuiles et les mettre en place sur votre étagère sans montrer aucun autre joueur que vous avez. Chaque joueur doit faire la même chose.

Lecture de base

  1. Placez un «groupe» de carreaux vers le bas sur votre tour dans les deux minutes. Un groupe est constitué de trois ou quatre d'un même nombre de différentes couleurs. Par exemple, le joueur pourrait mettre bas quatre de couleurs différentes (noir, jaune, rouge et bleu) de 8.

  2. Déposez une série de tuiles de la même couleur. Une course est un peu comme un droit dans le poker, avec trois ou plus de tuiles. Par exemple, le joueur pourrait déposer un 5,6,7,8 tous dans la couleur jaune.




  3. Déposez un total d'au moins 30 points sur le jeu initial. Cela peut consister en une combinaison de points et de groupes. Par exemple, un joueur pourrait mettre bas quatre de 5 ce qui équivaudrait à 20, puis une série de 6,7,8 ce qui équivaudrait à 21. Ajoutez 21 et 20 ainsi que l'égalité de 41, ce qui est plus de 30 et est acceptable pour le jeu initial.

  4. Démarrage de la lecture régulière après le jeu initial. Dans le jeu régulier, les joueurs utilisent des tuiles de leurs supports et de construire sur des ensembles ou des groupes qui ont déjà été posés sur la table. Cependant, chaque groupe ou terme doivent avoir au moins trois tuiles quand vous avez terminé votre tour.

  5. Prenez une tuile de la pile si vous êtes incapable de jouer une ronde.

  6. Yell "Rummikub" quand vous avez pas de tuiles à gauche. La première personne à perdre la totalité de ses tuiles est le vainqueur de la manche.

Jouer la Table

  1. Ajouter un certain nombre de tuiles à un parcours déjà existant. Par exemple, si vous avez un 5 et 9 en jaune dans votre rack et une course 6,7,8 a déjà été aménagé en jaune, vos ajouts feraient la fin terme 5,6,7,8,9.



  2. Ajouter une tuile d'une couleur différente à un groupe existant dans le tableau. Si vous avez un bleu 11, et il ya un groupe de 11 de en jaune, noir et rouge, vous pouvez ajouter votre bleue 11 au groupe.

  3. Diviser les groupes et tourne déjà sur la table. Si vous avez un 1,2,6 en noir et il ya une série de 3,4,5 sur la table, diviser le 3,4,5 et mettez vos tuiles restantes sur la table. Le résultat serait deux séries distinctes de 1,2,3 et 4,5,6.

  4. Utilisation de numéros du groupe de tuiles déjà sur la table. Par exemple, vous pourriez avoir 10 et 11 en noir sur votre rack et il ya un groupe de quatre de 12 (bleu, rouge, noir et jaune) sur la table. Mettez votre 10, 11 et puis ajouter le noir 12. Le résultat est l'exécution séparée de 10,11,12, et vous avez encore un groupe de trois 12 qui reste sur la table.

Scoring

  1. Compter toutes vos tuiles dans votre rack si vous êtes l'un des joueurs qui ne vont pas sur ce tour. A 7 est égal à sept points, un 4 est égal à quatre points et ainsi de suite. Ces ajouter jusqu'à des valeurs négatives. Par exemple, si vous aviez 21 points dans votre rack, votre score est maintenant de -21. Être pris avec un joker dans votre rack et la peine est de 30 points.

  2. Ajouter perte individuelle de tous les autres joueurs, à l'exception de l'vainqueur du tour. Ces pertes se traduira par des gains du joueur gagnant. Par exemple, si le joueur A avait -4, le joueur B avait -21 et -15 eu joueur C, ajoutez ces valeurs. Le résultat est de 40. Le joueur gagnant de ce tour obtient un score de +40.

  3. Note chaque tour de cette façon jusqu'à ce que vous atteignez la limite convenue tour. La personne avec le plus de points à la fin des rounds remporte le jeu entier.

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