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Comment faire une carte du monde pour Dungeons & Dragons

Chaque héros a besoin d'un endroit pour avoir des aventures, et vos Donjons et Dragons membres du parti ne sont pas différents. Paramètres de campagne publiés peuvent aider à créer de grands jeux, mais il n'y a rien de tel que la création de votre propre monde de la campagne, plaçant le repaire de tous les dragon, ancienne ruine, friche hantée et labyrinthe mort piégé par la main. Et rien ne complète votre monde imaginaire brassée maison comme un vaste plan de campagne. Création d'une carte du monde peut sembler une tâche ardue, mais il ya beaucoup de ressources pour vous aider avec elle - et beaucoup de raccourcis développés par le vétéran Maîtres Dungeon (__gVirt_NP_NNS_NNPS<__ SM).

Obtenir le rudiments

  • Avant de commencer à dessiner sur votre carte du monde, pensez à l'échelle que vous allez travailler avec. Vous ne pouvez pas adapter à chaque détail de votre monde sur une seule carte, de sorte que votre meilleur pari est de créer une seule carte à grande échelle, puis de le décomposer en plus petites cartes régionales, plus détaillées lors de vos joueurs abordent un domaine particulier. Vous pouvez créer vos masses terrestres et les océans à la main ou utiliser une application en ligne pour les générer. Voir la section Ressources pour quelques liens utiles. Certains SM aiment mettre leurs connaissances de géographie et la géologie à utiliser dans la création continents réalistes et d'autres caractéristiques, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Un monde de fantaisie doit être excitant plus qu'il doit être réaliste.

Le sort des nations

  • Plan sur les nations et cultures du monde de fantaisie. Donjons et Dragons aventures ont souvent lieu dans des zones frontalières ou sauvages, plutôt que dans un cadre paisible, royaumes installés, alors assurez-vous de donner à votre personnages beaucoup de frontière sauvage à explorer. Dans le monde réel, les pays voisins sont souvent très semblables les uns aux autres, mais si vos personnages de DD vont se déplacer autour d'un lot, vous aurez envie de faire de chacun de vos cultures assez différentes d'être mémorable. La place des villes, des villes et des châteaux au sein de votre Pays- souviennent que les villes ont tendance à se former dans des endroits où ils ont une raison de le faire, comme le long des rivières ou dans les ports.

Plan pour Aventure




  • Consultez le Guide du Maître des informations sur différents types de terrain et Voyage. Aussi, consultez le Manuel des Monstres pour quelques conseils sur ce que les monstres ont des effets sur leur environnement. Particulièrement puissantes créatures peuvent créer des effets magiques dans les zones autour de leur lairs- ceux-ci peuvent vous donner un peu d'inspiration pour votre carte. Avoir une idée des temps de voyage peut également vous aider à déterminer à quelle distance vos villes devraient être - les joueurs voudront quelque part à dépenser leur trésor durement gagné, et une aventure de la ville peut faire un changement agréable après plusieurs séances de donjons ou sauvage exploration.

Steal du Best

  • Si vous cherchez des idées sur ce qu'il faut inclure dans votre carte, regarder les cartes historiques pour l'inspiration. Au Moyen Age, les cartographes peuplées du monde avec des monstres étranges, de lézards géants à des serpents de mer de cannibales borgnes. Des milliers de ces cartes historiques sont disponibles en ligne. Voir la section Ressources pour certaines collections utiles. Les cartes historiques peuvent vous donner une idée de la taille d'une ville ou la ville devraient être, mais rappelez-vous que, comme le DM, vous êtes en charge. Si vous voulez créer une vaste métropole pour un empire imaginaire, ne laissez pas simple réalisme vous arrêter.

Amener le monde à la vie



  • Utilisez les détails de la carte de transmettre les parties de votre décor de campagne. La place noms et les emplacements peuvent transmettre beaucoup sur une culture- si la frontière d'un pays est défendu par un endroit appelé Fort Axemurder, cela indique l'joueurs quelque chose où ils ont arrivés. Si vous voulez vraiment ambitieux, modifier la langue dans laquelle les lieux sont nommés pour refléter les langues différentes y sont parlées. Peut-être les noms elfiques dans un royaume fantastique indiquent que la zone était autrefois occupé par des elfes avant que les humains guerriers les ont chassés, ou des noms dans un sens aujourd'hui perdue cacher de langue cachés. Si vous êtes coincé pour les noms de fantaisie, il ya un certain nombre de listes et des générateurs en ligne. Voir la section Ressources pour quelques liens utiles.

Ajouter Mystère

  • Une bonne carte de la campagne doit montrer principales caractéristiques du terrain comme les rivières, mers, montagnes, villes et villages. Mais une grande carte de campagne inspire les joueurs à visiter de nouveaux domaines. Ajouter quelques étranges, des choses inexplicables à votre paysage - un désert où règne l'hiver perpétuel, peut-être, ou un bain à remous incessants dans l'océan. Ne pas avoir peur de penser big-ce est un monde de fantaisie, après tout. Si vous voulez avoir une cascade versant du ciel pour devenir la source d'un fleuve puissant, ou une ville construite autour du corps d'une tarasque encore vivant, allez-y.

Faire une maison pour vos personnages

  • Ne pas oublier d'inclure patries pour vos personnages. Un groupe d'aventuriers typique se compose de personnages de différents milieux, mais chacun d'eux vient de quelque part, que ce soit un hameau agricole calme, un bidonville proie à la criminalité ou les garennes sans lumière d'une forteresse naine. Une aventure se déroulant dans la patrie d'un personnage peut donner ce joueur une chance pour un peu de temps de projecteur supplémentaire et de laisser ses compagnons d'aventuriers voir où leur ami est venu.

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