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Comment gagner aux échecs en dix mouvements

Vous pouvez gagner un jeu d'échecs en 10 coups, mais il est pas facile. Le nombre moyen de déplacements par match dans le jeu au niveau du tournoi est d'environ 40, de manière à gagner en 10 coups, soit prend une grande différence dans les compétences entre vous et votre adversaire, ou beaucoup de chance, ou les deux. Il n'y a pas une façon de gagner dans 10 se déplace parce que vous ne pouvez pas toujours prédire les mouvements de votre adversaire. Cependant, un jeu joué lors d'un tournoi à Anvers, en Belgique, en 1933 entre George Alan Thomas et Emanuel Sapira montre une façon de gagner un match rapidement. Dans ce jeu, Thomas a joué blanc et forcé Sapira concéder la défaite en 10 coups.

Instructions

  1. Déplacez votre pion dans la position E2 à la position E4. Ces désignations de position sont basés sur l'attribution d'une lettre à chaque colonne du conseil, en commençant par «A» à l'extrême gauche, et la numérotation des lignes, en commençant par le numéro de ligne "1" que la rangée la plus proche de vous. Donc, vous vous déplacez votre pion de sa position de départ dans la cinquième colonne de la gauche et la deuxième rangée de la quatrième rangée dans la même colonne. En réponse, votre adversaire se déplace son pion de C7 à C5.

  2. Déplacez votre chevalier de G1 à F3. Votre adversaire reflète votre mouvement, déplacement de son chevalier du G8 au F6.

  3. Déplacez votre autre chevalier de B1 à C3. Votre adversaire se déplace un autre pion, cette fois de D7 à D5.




  4. Capturer le pion de votre adversaire en déplaçant votre pion à E4 diagonale D5. Votre adversaire répond en capturant votre pion, déplaçant son chevalier F6 à D5 de le faire.

  5. Déplacez votre évêque de F1 à B5. Cela met votre adversaire en échec. Il répond en déplaçant son évêque depuis de son roi pour le protéger. Le mouvement de l'évêque est de C8 à D7.

  6. Déplacez votre chevalier plus près de la côté de votre adversaire du conseil, de F3 à E5. Votre adversaire déplace son chevalier de D5 à C3, la capture de votre autre chevalier.



  7. Apportez votre reine en jeu, le déplaçant hors de D1 à F3. Notez que vous avez résisté à la tentation de capturer le chevalier de votre adversaire avec un de vos pions. Votre adversaire menace restante votre chevalier en déplaçant un pion à partir F7 à F6.

  8. Ignorer la menace à votre chevalier et continuer à aller de votre reine, cette fois jusqu'à H5. Cela met à nouveau votre adversaire en échec. Il protège son roi et menace votre reine en déplaçant un pion d'un espace unique du G7 au G6 simultanément.

  9. Capturer le pion de votre adversaire vient d'emménager, en déplaçant votre chevalier reste à G6. Votre adversaire, inquiets d'être enfermée, déplace son roi jusqu'à F7.

  10. Déplacez restante votre chevalier de retour à E5. Le roi de votre adversaire est maintenant sous contrôle à la fois de votre chevalier et votre reine. Bien que vous ne disposez pas d'échec et mat, un adversaire raisonnable sera concéder la défaite à ce stade, puisque son roi est tellement maîtrisé. Ceci est ce que Sapira a fait en 1933, donnant la victoire Thomas.

Conseils Avertissements

  • Cette approche vous oblige à jouer blanc et d'avoir ainsi le premier pas.
  • La première paire de mouvements est connue comme la défense sicilienne dans les échecs.
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